In dieser
Schachtel
finden
Sie 336 Karten. Die Vorderseite (schwarz) nennt ein Ereignis der Weltgeschichte,
wenn auch nicht immer ein weltbewegendes, die Rückseite (farbig) nennt das Jahr
des Herrn, Anno Domini, in dem dieses Ereignis eingetreten ist.
ANNO DOMINI ist ein ausbaubares Spiel. Sie können weitere Serien zu 336 Karten kaufen und sie mit dieser mischen. Ja, wir empfehlen den Wild Mix wärmstens! Jede neue Farbe im Weltenmix wird den Spielspass erhöhen. Aber selbstverständlich ist ANNO DOMINI auch mit den Karten einer einzigen Serie spielbar.
Verteilen
Sie
jetzt 9 Karten an jede Mitspielerin. Zufällig natürlich, auswählen streng
verboten. Und noch etwas ist streng verboten: die Rückseiten anzuschauen. Alle
legen ihre Karten mit der schwarz bedruckten Ereignisseite offen vor sich hin.
Der Rest der Karten wird als Stapel in die Mitte gelegt. Auch hier: Ereignisse
nach oben, farbiges Lösungsjahr (Rückseite) nicht sichtbar.
Wichtig:
Belassen Sie die Karten während des Spiels auf dem Tisch! Schieben Sie die
Karten, wenn Sie sie bewegen, fuchteln Sie nicht damit in der Luft rum – Ihre
Mitspielerinnen erfahren sonst ungewollt Lösungsjahre, die Sie besser geheim
halten sollten.
Eine Kette unseliger Ereignisse
beginnt
mit der obersten Karte vom Stapel. Das Ereignis (1) wird laut vorgelesen, die
Karte für alle sichtbar auf den Tisch gelegt – die Rückseite bleibt für
alle geheim.
Die
Besitzerin des Spiels beginnt. Sie wählt eine ihrer Karten aus, liest sie vor
und legt sie ob der ersten Karte hin, wenn sie glaubt, ihr Ereignis (2) sei vor
Ereignis (1) eingetreten; sie legt sie unterhalb der ersten Karte hin, wenn sie
glaubt, ihr Ereignis (2) sei nach Ereignis (1) eingetreten.
Rundum
fügen die Spielerinnen auf diese Weise der Ereigniskette jeweils eine ihrer
Karten hinzu. Sie dürfen ihre Karte irgendwo in die Kette einfügen, also auch
zwischen bereits ausgelegte Karten, wenn sie glauben, ihr Ereignis passe dort
zeitlich hinein.
Zweifel
sind
oft besser als blindes Vertrauen.
Wer
am Zuge ist und glaubt, in der bestehenden Kette einen Irrtum zu entdecken, fügt
keine weitere Karte hinzu, sondern zweifelt stattdessen den zeitlichen Ablauf
der Ereignisse an. In diesem Fall geht eine Spielrunde zu Ende. Alle Karten der
Kette werden von oben nach unten umgedreht.
Ist
der zeitliche Ablauf korrekt, wird die Zweiflerin bestraft, indem sie zwei
neue Karten vom Stapel aufnehmen muss (wie immer: ohne die Rückseiten
anzuschauen).
Weist
die Kette der Ereignisse irgendeinen Irrtum auf, so nimmt die Vorgängerin der
Zweiflerin, die Tischnachbarin, die zuletzt noch ein Ereignis hingelegt hat, drei
neue Karten vom Stapel auf. Sei’s auch ein einziges Jährchen, und ganz
unabhängig davon, wer das zeitlich fehlerhafte Kärtchen gelegt hat: den
Letzten beissen die Hunde.
Wer
also keine Zweifel äussert und eine Karte in die Reihe ablegt, akzeptiert damit
die ganze Ereigniskette und hat unter Umständen gegenüber der misstrauischen nächsten
Spielerin die Verantwortung dafür zu übernehmen.
Nach
der Spielrunden werden die Karten der Kette beiseite geschafft. Sie haben für
heute ihre Schuldigkeit getan, sie können gehen (nach Schiller - 1783).
Eine
neue Runde
beginnt
mit einer neuen Anfangskarte vom Stapel. Erste Spielerin ist jetzt die
Zweiflerin, sofern sie recht behalten hat, oder die Spielerin nach ihr, wenn sie
zu unrecht nörgelte. Dann geht’s wieder hübsch rundum. Mit anderen Worten:
wer Strafkarten aufnehmen musste, erfährt einen zusätzlichen Nachteil, indem
sie als Letzte ins Spiel kommt.
Spezialfall:
Etwas schwerer ist der neue Anfang für eine Spielerin, die nur noch eine
einzige Karte besitzt. Sie muss statt einer gleich zwei Karten vom Stapel
nehmen, diese ordnen und ihre letzte Karte einfügen.
Gewonnen
hat
wer
zuerst seine letzte Karte los wird - natürlich in einer korrekten Kette.
Zweifelsohne wird die Nachfolgerin nochmals Zweifel äussern. Wenn ein Fehler
zum Vorschein kommt, gibt’s drei neue Karten und das Spiel geht in die Verlängerung.
Das
entscheidende Jahr
ist auf der Rückseite
der Karte klar und fett gedruckt. Ergänzende Kommentare, auch Monats- und
Tagesangaben bleiben ohne Einfluss auf das Spiel.
Manche Karten
bieten Zeitspannen als Lösung an, etwa ‚1903 – 1907‘ oder ‚5.Jh.
v.u.Z.‘.
Erläuterungen:
Jh.
heisst Jahrhundert. Ein solches dauert vom Jahr 01 bis zum Jahr
00.
Beispiel: Das 20.Jh. hat 1901 begonnen und endet mit dem Jahr 2000.
v.u.Z. heisst vor unserer Zeitrechnung. Historiker halten das bekannte ‚v.Chr.‘ = vor Christus für veraltet. Meint aber das gleiche.
um
heisst, dass sich das Ereignis zeitlich nicht genau festlegen lässt. Im
Sinn des Spiels werden
5 Jahre vorher und nachher als richtig anerkannt.
Beispiel: Im Fall von ‚um 1900‘ gelten die Jahre 1895 bis 1905 als
richtig.
Das
erstmalige Auftreten
eines Dings, der
Anfang eines Ereignisses ist massgebend, wenn nicht klar nach einer Zeitspanne
gefragt ist.
Beispiele:
‚Menschen auf dem Mond‘ fragt nach der ersten Mondlandung von Apollo 11 – eine Antwort wie ‚2025‘ ist falsch, auch wenn nicht ausgeschlossen werden kann, dass sich dazumal wieder Menschen auf dem Mond befinden werden.
‚Gezuckerte Kondensmilch auf dem Markt‘ fragt nach deren Markteinführung. Dass sie heute noch erhältlich ist, ist prima, tut aber nichts zur Sache.
Gleichzeigige
und sich zeitlich überschneidende Ereignisse
werden
nach dem Prinzip ‚In dubio pro reo‘ abgehandelt. Die Kette gilt als korrekt.
Beispiele:
Zwei Ereignisse gingen 1987 über die Bühne, das dritte ‚um 1990‘, ein
viertes 1991.
Wenn
Nr.4 hinter Nr. 1 und Nr.2 eingereiht wurde, ist die Reihenfolge korrekt. Nr.3
heisst ‚zwischen 1985 und 1995‘, überschneidet sich demnach mit den andern
drei Ereignissen und darf unter diesen beliebig eingereiht sein, auch zwischen
den beiden 1987ern. Monats- und Tagesangaben innerhalb des Jahres 1987 sind
belanglos, die beiden Karten sind gleichwertig.
Ein Ereignis fand im 8.Jh. v.u.Z. statt, ein zweites 805 v.u.Z., das dritte im
1.Jahrtausend v.u.Z.
Nr.2
hat vor Nr.1 stattgefunden, denn das 8.Jh. v.u.Z. dauerte von 800 – 701
v.u.Z., während Nr.3 sich zeitlich mit den beiden anderen Ereignissen überschneidet
und beliebig unter diese eingereiht werden darf.
Taktische
Hinweise
Tja
– Selbstsicherheit ist eine Tugend, vor allem wenn Sie nichts wissen.
Ihre Nachfolgerin wird sich zweimal überlegen, ob sie Ihre Kette anzweifeln
will, wenn Sie Ihr Ereignis als klare Sache deklarieren und rasch entschlossen
einigermassen sinnvoll einfügen. Als hinterhältige Variante können Sie auch
mal die Verunsicherte spielen, während Sie ein bombensicheres Ereignis in eine
korrekte Kette platzieren...
Psychologie
und ein gewisses Gefühl für Abläufe sind in ANNO DOMINI viel wichtiger als
historisches Fachwissen.
Lassen Sie sich durch ihre Unwissenheit nicht entmutigen! Sie können getrost annehmen, dass die Mitspielerinnen auch nicht alle Daten dieser seltsamen Ereignisse in ihren kleinen grauen Zellen gespeichert haben und, genau wie Sie, oft raten müssen. Gebrauchen Sie Ihren gesunden Menschenverstand, schätzen Sie, verkaufen Sie Ihre Lösungen gut. Vergessen Sie nie: was Sie hinlegen, muss nicht unbedingt stimmen, es muss vor allem auf die nach Ihnen spielende Tischnachbarin glaubhaft wirken.
Haben Sie den Überblick angesichts einer langen Kette völlig verloren, so zweifeln Sie ruhig mal an. Meist steckt irgendwo eine böse Überraschung drin.
Behalten Sie wenn möglich ein Ereignis, das Sie zeitlich gut einordnen können, als sichere Abschlusskarte zurück. Bringen Sie umgekehrt Kärtchen, die Ihnen grosse Sorgen bereiten, nach bestem Wissen und Gewissen in kurzen Ketten unter, die bestimmt seltener angezweifelt werden als die Bandwürmer.
Wer spielt
mit
bei ANNO DOMINI?
– Grundsätzlich eignet sich das Spiel für 2 – 10 SpielerInnen, die
Idealzahl liegt bei 3 bis 6. Bei grossen Gruppen empfehlen wir anfangs weniger
Karten als deren 9 auszugeben.
Kinder
können mittun, sobald sie flüssig lesen können. Erfahrungsgemäss machen sie
ihr geringeres historisches Wissen bald durch geschicktes Taktieren wett und –
sie lernen rasch. Werden erst einmal die gebrauchten Kärtchen wieder ins Spiel
eingemischt, zahlt sich die Lernfähigkeit aus. Die Spielrunde kann auch
beschliessen, mitspielenden Kindern anfangs weniger Karten auszuteilen.
Wir von Fata
Morgana
haben uns grosse
Mühe gegeben, Ereignisse aller Art zu sammeln und zu verifizieren.
Für Fragen, Auskünfte und Spieltests danken wir: Alberto Achermann, Pietro Ballinari, Res Brandenberger, Franz-Benno Delonge, der DracheNäscht-Crew, Nino Froelicher, Michele Galizia, Christina Hausammann, André Holenstein, Stefan Hösli, Walter Hunziker, David Landolf, Thomas Moll, Hans Niederreiter, Stephanie Rohner, Uwe Rosenberg, Stephanie Schwarz, Katharina Siegenthaler, der Redaktion ‚Der Sport‘, Marie-Luise Thüne, Babu Wälti.
Trotz so zahlreicher Unterstützung sind wir vor Irrtümern nicht gefeit. Auch unsere gewöhnlich zuverlässigen Quellen können Fehler enthalten. Wir sind offen für Kritik, Belehrungen und neue Fragen (wenn immer möglich mit Quellenangabe!). Wo Korrekturen nötig sind, werden wir sie in zukünftigen Auflagen (wir hoffen fest darauf – kauft, Leute, kauft!) anbringen. Eine Korrigenda zu ANNO DOMINI ist unter http://urs.fatamorgana.ch/adpleite.html zu finden. Wir halten sie stets auf unserem neuesten Wissensstand. Korrespondenz bitte an urs. (ät fatamorgana punkt ch, natürlich)
Wir planen in lockerer Folge neue thematische Serien zu ANNO DOMINI.
Idee und
Redaktion: Urs Hostettler.
Grafik: Res Brandenberger.
©Fata Morgana
Spiele, Landoltstrasse 63, CH - 3007 Bern
www.fatamorgana.ch,
Email: verlag ät fatamorgana punkt ch