Die Geschichte von Eidex

liegt entgegen anderslautenden Berichten keineswegs im dunkeln. Wir kennen sie genau.
Wir haben die Erzählungen der Familie Hugentobler an vielen Spielabenden auf der Kreuzbodenchlapfalp (Emmental) über uns ergehen lassen müssen. Wie im August 1989 Avory und Quaife von irgendeinem Planeten aus dem Sternbild der Eidechse dort landeten. Wie sie sich erst vor den Kühen fürchteten, weil sie ihren Babelfisch falsch eingestellt hatten und mit der unterschwelligen Intelligenz dieser Erdwesen nicht zurechtkamen, bis sie Benno entdeckten. Wie sie sich bald nützlich machten, aber immer wieder über die Käserei witzelten, die sie als barbarisch empfanden. Etwa: “Was geschieht mit dem Käse im Magen?”.- “Er modert!”. Dann krümmten sie sich vor Lachen. Sie hatten einen eigenartigen Humor.
Sie erzählten gerne von ihrem Planeten. Aber vieles war nicht zu übersetzen, weil vergleichbare Dinge auf der Erde nicht existieren. Die Kinder werden nach dem Ding getauft, das sie als erstes kaputtmachen. Avory ist eine Art Lebensbatterie für den Rasen, Quaife ein beliebtes Süssgetränk, an das, wie die beiden begeistert feststellten, unser ‚Red Bull‘ erinnert.
Doch wir wollen Sie nicht mit langfädigen Erzählungen aus dritter Hand hinhalten. Kurz: die Hugentoblers zeigten Avory und Quaife den gutschweizerischen Jass. Diese wiederum versuchten den biederen Emmentalern ihr Nationalspiel ‚Cosmix‘ beizubringen. Vergeblich. Das Zusammenwirken von Aliens im Hyperraum, alles in einem zufällig angebissenen Stück Käse, das sie als nahezu idealen Datenträger benutzten, überstieg das menschliche Vorstellungsvermögen. Obwohl Benno in Bern das Konservatorium besucht.
Das allseitige Bedürfnis, an den langen Sommerabenden auf der Alp miteinander zu spielen, veranlasste die beiden Besucher von der Eidechse, einige Grundelemente von ‚Cosmix‘ mit Jass zu kombinieren. Die Mixtur war für Hugentoblers anfangs eine intellektuelle Herausforderung, besonders nach dem Stall. Doch innerhalb einer Woche hatten sie das neue Spiel gegrockt und zeigten sich zunehmend begeistert. Auch nach dem plötzlichen Verschwinden von Avory und Quaife spielten sie nur noch ‚Cosmic Eidex‘, wie sie es nannten. Tagelang. Freunde rieten ihnen, das Fata Morgana Team zu einem Probespiel einzuladen. Mit Brot und Käse. So nahm die Geschichte ihren unaufhaltsamen Lauf.

Jass

ist, wie erwähnt, der einfache Nährboden von ‚Cosmic Eidex‘. Deshalb ist die Erklärung der Besonderheiten von Jass gegenüber anderen europäischen Stichspielen an dieser Stelle unumgänglich. Wer jassen kann, darf diesen Abschnitt getrost überfliegen.

Jass umfasst 36 Karten in vier Farben. In Anlehnung an die Spiele in der Heimat unserer kosmischen Freunde haben wir Herz (rot), Eidex (grün), Raben (schwarz) und Sterne (gelb) gewählt.

Der Kartengeber wechselt nach jeder Spielrunde rechtsrum, entgegen dem Uhrzeigersinn. So wird Jass überhaupt gespielt: rechtsrum, wie bei den Chinesen. Der Geber mischt den Stapel, lässt ihn vom Spieler links einmal abheben und verteilt (in unserem Spiel zu dritt) dreimal je vier Karten an die Spielenden, so dass alle je zwölf Karten erhalten. Die unterste Karte legt der Geber offen aus. Sie bestimmt den Trumpf.
Zeigt diese Karte ein As, wird Obenabe gespielt: ohne Trumpf. Zeigt sie eine 6, wird Undenufe gespielt: ohne Trumpf, doch sticht jeweils die niedrigste Karte die höheren der gleichen Farbe. Zeigt sie sonst was, ist ihre Farbe die Trumpffarbe.
Trumpfkarten schlagen alle anderen Karten. Der höchste Trumpf ist der Trumpfbube. Er zählt auch am meisten, nämlich 20 Punkte. Der zweithöchste die Trumpfneun, das Nel genannt. Nel zählt 14 Punkte. Die restlichen Trümpfe sind wie gewohnt geordnet: As, König, Dame, 10, 8, 7, 6. Ein Jassblatt zählt 157 Punkte. Trumpfbube 20, Nel 14, 4 Assen zu 11 = 44, 4 Könige zu 4 =16, 4 Damen zu 3 = 12, die 3 restlichen Buben zu 2 = 6, 4 Zehner zu 10 = 40, plus 5 Punkte für den letzten Stich.
Beim trumpflosen Obenabe zählen die Achter je 8 Punkte, was wiederum 157 Punkte als Total ergibt.
Auch beim Undenufe zählen die Achter je 8 Punkte, zudem werden die Sechser (die ja alle anderen Kartenwerte schlagen) mit je 11 Punkten gutgeschrieben, Dafür sind die Asse wertlos.

Die folgende Tabelle zeigt nochmals die Rangfolge und Punktewerte der Karten:

Trumpf   Andere Farben   bei Trumpf   bei Obenabe   bei Undenufe
Bube 20 As 11 11 0
Nel (Neun) 14 König 4 4 4
As 11 Dame 3 3 3
König 4 Bube 2 2 2
Dame 3 Zehn 10 10 10
Zehn 10 Neun 0 0 0
Acht 0 Acht 0 8 8
Sieben 0 Sieben 0 0 0
Sechs 0 Sechs 0 0 11


Für Skatspieler ist die Bedienregel des Jassspiels ungewohnt: zwar muss die ausgespielte Farbe bedient werden, dabei darf aber jederzeit “eingestochen” werden. Es ist also erlaubt, einen Trumpf zu spielen, auch wenn man noch Karten von der ausgespielten Farbe besitzt. Verboten ist bloss das “untertrumpfen”: ist eingestochen worden, so darf ich (solange ich noch Nicht-Trumpfkarten besitze) keinen tieferen Trumpf als diese Stichkarte in die Runde werfen.
Spezielle Regel für den Trumpfbuben: er muss Trumpf nicht bedienen.

Eine Eigenheit das Jass ist das Weisen. Mit dem Ausspiel ihrer ersten Spielkarte können die Spieler weisen: sie sagen den Wert von Kartenkombinationen in ihrer Hand an. Wer die höchste Kombination ansagt, bekommt dafür die Extrapunkte und muss die Karten zeigen. Folgende Kombinationen sind möglich: 200 Punkte: 4 Buben 150 Punkte: 4 Neuner 100 Punkte: Reihen in einer Farbe ab Länge 5. Alle vier Asse, Könige, Damen oder Zehner. 50 Punkte: Reihen in einer Farbe, Länge 4. 20 Punkte: Dreiblatt (Reihe in einer Farbe, Länge 3), z.B. Eidex 9,10, Bube. Oder die Stöck – Trumpf König und Dame. Sie können auch später, bei ihrem Ausspiel, gewiesen werden und zwar zusätzlich zu anderen Weisen. (Z.B. Dreiblatt vom Trumpf As mit Stöck zählt 40 Punkte. Bei Eidex wird mit einer Ausnahme nicht gewiesen.

Die Eidex-Grundregeln

entsprechen einem Jass zu dritt, wobei die unterste Karte den Trumpf angibt: Farbe, Obenabe oder Undenufe.
Alle drücken aus ihrem Blatt je eine Karte ihrer Wahl: sie legen sie verdeckt vor sich hin. Die Karte zählt am Ende für den, der sie gedrückt hat.
Gejasst wird demnach um elf Stiche. Weisen ist nicht erlaubt.

Die drei Spieler

müssen sich nach jeder Partie zwei Gewinnpunkte teilen. Einer zuwenig. Der latente Konflikt wird wie folgt entschieden:

  1. Wer mit seinen Karten alle Stiche sticht (ohne Berücksichtigung geschenkter Stiche nach Fürsorge, Gerechtigkeit, Jackpot oder Ultimo), also Match (Schwarz) erreicht, erhält 2 Gewinnpunkte.

Sonst - wenn niemand den Match schafft:

  1. Wer 100 Punkte oder mehr erreicht, geht leer aus, die beiden anderen erhalten je 1 Gewinnpunkt.

Sonst - wenn alle unter 100 Punkten bleiben:

  1. Wer die meisten und wer die wenigsten Punkte schafft, erhält je 1 Gewinnpunkt. Wer in der Mitte landet, geht leer aus.

  2. Im Fall dass alle unter 100 bleiben und dabei zwei Spieler gleich viele Punkte erreichen, erhält der glückliche Dritte 2 Gewinnpunkte.

Spielziel: 7 Gewinnpunkte.

Zusatzregel für das Finale
Zwei SpielerInnen können nicht gleichzeitig 7 Gewinnpunkte erreichen.
Im Fall dass zwei von ihnen durch einen Spielgewinn auf 7 Gewinnpunkte hüpfen würden, gewinnt keiner. Stattdessen sinkt derjenige von ihnen, der die geringere Jasspunktezahl erreicht hat, runter auf 5.

Haben aber alle drei SpielerInnen je 6 Gewinnpunkte und schafft keiner einen Match (Schwarz), so herrscht das Chaos: derjenige steigt auf 7 und gewinnt, der in der normalen Partie leer ausgehen würde (Mitte oder mehr als 100 Punkte).

Die Cosmic Charaktere

sind das Herzstück des Spiels, das wir den Extraterrestriern Avory und Quaife verdanken.
Immerhin sind wir uns bewusst, dass eine gute deutsche Spielregel jetzt mal ein Grundspiel verkünden würde. Die Cosmic Charaktere wären die Optionen oder das ‚Fortgeschrittenenspiel‘. Wir haben auch gar nichts dagegen, dass Sie Eidex jetzt mal durchspielen. Nur ruhig zu!
Wir fassen zusammen: zu dritt, unterste Karte Trumpf, eine Karte drücken, dann entweder durchmarschieren (geht mit elf Stichen selten gut!) oder unter 100 Punkten bleiben. Da bitte nicht in die Mitte geraten – zwischen 79 und 99 Punkten ist der Gewinnpunkt sicher, auch unter 29. Ansonsten wird’s brenzlig.

Wenn Sie dieses noch durchaus irdische, kastrierte Eidex einigermassen beherrschen, so wird’s erst richtig spannend.
Alle ziehen vor dem Spiel eine Karte. Die Karte entspricht einem der 36 Cosmic Charaktere, einer besonderen persönlichen Fähigkeit. Notieren Sie Ihren Charakter. Sie werden ihn während allen Partien des Spiels, bis zum siebten Gewinnpunkt beibehalten. Die meisten Charaktere können ihre Fähigkeit nur einmal in jeder Partie einsetzen, vor, während oder nach dem Spiel. Einige wenige können mehrfach aktiv werden.

Und das sind die Charaktere nach Quaife, mit Erläuterungen, Beispielen und anschaulichen Titeln versehen von Benno Hugentobler:
Sie müssen nicht sämtliche Charaktere intus haben, um COSMIC EIDEX zu spielen. Es genügt, wenn Sie die Fähigkeiten der drei Charaktere kennen, die in ihrem Spiel zum Zug kommen.

Eidex As: Dealer

Darf irgendwann vor dem ersten Ausspiel und dann nach jedem Stich wieder mit einem interessierten Partner die ganze Hand zu tauschen. Ob er wohl interessierte Partner findet? – Niemand muss müssen.

Raben As: Jiu-Jitsu

Darf einmal den Stichwert zweier ausgespielter, stichwertmässig nebeneinanderliegender Karten vertauschen. Beispiel: Jiu-Jitsu stoppt das Spiel und entscheidet, dass eine in diesem Stich gespielte Neun die Zehn schlägt. Oder das Nel den Trumpfbuben. Oder die Trumpf 10 die Trumpf Dame (weil der Trumpfbube höher bewertet ist, liegen Trumpf 10 und Dame stichwertmässig nebeneinander).

Herz As: Ultimo

Darf – wenn gewünscht – den letzten Stich übernehmen. Bei Gerechtigkeit: Nur die 5 Extrapunkte und die eigene Karte.

Sternen As: Trumphator

Darf nach dem Verteilen der Karten die zweitunterste Karte zum Trumpf machen, wenn ihm der erste Trumpf nicht gefällt. Ungeschaut! Viel Glück! haben wir auch etwas verstärkt. siehe FAQ

Eidex König: Computer

Darf seiner Punktzahl am Ende 5 zu- oder wegzählen.

Raben König: Räuber

Darf nach dem Verteilen der Karten die Trumpfkarte rauben (die aufgedeckte unterste Karte des Gebers). Er übergibt dem Opfer dafür eine beliebige Karte aus seinem Blatt. Trumpft der Räuber selber, so darf er den Raub seiner Trumpfkarte durch die Trumpf 6 verlangen.

Herz König: Voyeur

Darf irgendwann einmal von einem Mitspieler 6 Karten zur Ansicht verlangen. Der derart Geschädigte entscheidet, was er zeigen will. Hat er nur noch 6 Karten oder weniger auf der Hand, muss er sie alle zeigen.

Sternen König: Quizmaster

Darf nach jedem Stich einem Mitspieler eine Frage zu seinen Karten stellen, die dieser wahrheitsgemäss mit “Ja” oder “Nein” beantworten muss. Zudem darf der Quizmaster nach Belieben über sein Blatt plaudern.

Eidex Dame: Feministin

Muss keine Stiche übernehmen, in denen eine Dame mit einem Mann (Bube oder König) liegt. Wenn die Feministin ihre Fähigkeit anwendet, verliert die von ihr gespielte Karte den Stichwert. Die zweithöchste Karte gewinnt den Stich. – Natürlich ist die Feministin nicht zur Anwendung der Fähigkeit gezwungen: sie darf einen gewonnen Dame/Herren-Stich ohne weiteres einsacken.

Raben Dame: Schüchterne

Darf einmal das Ausspielen verweigern. Zieht stattdessen einem Mitspieler eine Ausspielkarte aus dem Blatt. Der darf die erste Ziehung ablehnen, die zweite gezogene Karte muss er ausspielen. Die evtl. abgelehnte Spielkarte wird nicht veröffentlicht.

Herz Dame: Teekränzchen

Erhält von allen eine Karte geschenkt, schaut sie an und schenkt dann je eine zurück (nach dem Drücken, vor dem ersten Ausspiel). Karten dürfen weitergegeben werden, hingegen nicht zurück.

Sternen Dame: Gerechtigkeit

Darf einmal umfassende Gerechtigkeit verkünden: Während der folgenden zwei Stiche behalten die Karten zwar ihre Stichkraft, jeder nimmt aber die eigene Karte zur Zählung in die eigene Ablage. Reine Tierstiche wandern bei Gerechtigkeit nicht in den Jackpot. Bei unter 4 Punkten darf die Fürsorge das Ausspielrecht verschenken, nicht die Karten.

Eidex Bube: Skater

Darf jederzeit Skat ausrufen (auch angesichts eines Einstechversuchs oder vor dem Einkassieren eines Stichs mit einer 10). Ab sofort ist Einstechen mit Trumpf nur noch bei fehlender Farbe erlaubt (strenge Bedienregel) und die Zehner sind hoch eingereiht (über König, Dame und Farbbuben). Skat gilt für den Rest der Partie und kann nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Raben Bube: Schwarzpeter

Darf vor dem Drücken ‚Schwarzpeter‘ erklären: Wer den Raben Buben kriegt, verliert und geht leer aus. Bei Raben Trumpf und auch bei zwei oder mehr Spielenden mit je 6 Gewinnpunkten ist Schwarzpeter verboten. Der Raben Bube darf bei Schwarzpeter nicht gedrückt werden. Match geht vor Schwarzpeter: wer alle Stiche gewinnt, erhält zwei Gewinnpunkte, trotz Schwarzpeter.

Herz Bube: Farbenfreund

Darf zweimal einem Mitspieler das Ausspielen einer Farbe befehlen. Hat der Betroffene die gewünschte Farbe nicht, verfällt der Wunsch.

Sternen Bube: Scharfmacher

Darf einmal ‚Doppelstich‘ erklären: Jeder gibt auf den liegenden Stich noch eine (regelgemässe) Karte drauf.

Eidex 10: Differenzler

Sagt vor dem Ausspiel die Punktzahl an, die er zu erjassen gedenkt. Wenn er mindestens eine Stich schafft und die Zahl exakt trifft, wird die Partie nicht wie gewohnt, sondern mit 2 Gewinnpunkten für ihn gewertet. Wenn er’s nicht trifft, wird normal gewertet.

Raben 10: Fahnder

Darf einmal bei eigenem Ausspiel einen Kartenwunsch äussern. Wer die genannte Karte hat und sie regelgemäss spielen kann, muss dies tun. Falls diese Karte schon gespielt oder gedrückt ist, falls sie wegen der Bedienregel in diesem Stich nicht gespielt werden darf: Pech gehabt, der Wunsch verfällt. Bei Schwarzpeter darf der Fahnder nicht den Raben Buben verlangen.

Herz 10: Fürsorge

Kann jeden Stich mit 3 Punkten oder weniger samt Ausspielrecht einem Bedürftigen vergeben. Wer ‚bedürftig‘ ist, entscheidet die Fürsorge - vielleicht sie selber. Wegen der 5 Extrapunkte kann der letzte Stich nicht vergeben werden. Ein Stich mit Sphinx kann nicht vergeben werden. Bei Jackpot wandert ein reiner Tierstich in den Jackpot, die Fürsorge vergibt nur das Ausspielrecht. Fürsorge darf einen Stern 7- resp. Herz 7-Stich mit bis zu drei Punkten samt dem Jackpot vergeben.

Sternen 10: Weisheit

Darf Weise zu 1/5 ihrer gewohnten Werts weisen. Muss sich erst am Ende festlegen, ob sie diese Weispunkte zu ihren Punkten hinzu oder abzählen will. Die Eigenheit des Weisens ist im Kapitel ‚Jass‘ beschrieben. Beispiel: Die Weisheit meldet beim Ausspiel ihrer ersten Karte “Fünfzig!”. Sie muss die vier aufeinanderfolgenden Karten vorzeigen. Am Ende der Partie zählt sie zu ihrem Ergebnis wahlweise 10 Punkte hinzu oder zieht 10 Punkte ab.

Eidex 9: Laser

Drückt den Mitspielern ihre Karte blind aus dem Blatt. - Bei fremden Anspiel zum ersten Stich zieht er dem Gegner die Anspielkarte aus dem Blatt.

Raben 9: Radarkontrolle

Legt das Limit, das nicht erreicht und überschritten werden darf (im Normalfall 100 Punkte), nach Belieben zwischen 80 und 120 fest (vor dem Drücken).

Herz 9: Konsumentenschutz

Darf einmal eine fremde Karte als schädlich zurückweisen. Die Karte wird für diesen Stich neutralisiert, der betroffene Spieler muss aus seinen restlichen Karten eine andere spielen. Nach dem Stich erhält er die zurückgewiesene Karte in seine Hand zurück.

Sternen 9: Seher

Darf vor dem eigenen Drücken die gedrückten Karten der Gegner anschauen und sich die erste auszuspielende Karte zeigen lassen. Laser drückt ihm nicht, zeigt ihm aber auch seine gedrückte Karte nicht.

Eidex 8: Umwerter

Wertet nach dem Drücken eine Karte entweder zur höchsten oder zur tiefsten ihrer Farbe um. Aber: Keine eigene Karte! Beispiel: Der Umwerter wertet die Herz 8 zur höchsten Herzkarte um. Für dieses Spiel ist schlägt die Herz 8 jede andere Herzkarte. (Reihenfolge 8-As-K-D-B-10-9-7-6 bei Herz Trumpf sogar 8-B-9-As-K-D-10-7-6). Punktwertigkeiten werden dadurch nicht beeinflusst.

Raben 8: Zombie

Alle Spieler rufen eine Karte aus ihrem letzten abgelegten Stich zu den Lebendigen zurück: Sie nehmen eine Karte ihrer Wahl wieder auf. Die Fähigkeit ist nur einmal anwendbar und erst dann, wenn mindestens zwei Spieler einen - gestochenen oder geschenkten - Stich genommen haben. Wer noch nichts hat, nimmt die gedrückte Karte auf. Gerechtigkeitskarten gelten als Stich.

Herz 8: Excuse

Darf einmal während der Partie das Bedienen einer Farbe vergessen und stattdessen mit einem “Je m‘excuse!” eine Karte von Wert 4 oder kleiner abwerfen.

Sternen 8: Taschenspieler

Darf seine gedrückte Karte bis zum Ausspiel seiner viertletzten Karte irgendwann einmal gegen eine Karte aus der Hand auswechseln.

Eidex 7: Korrektor

Darf einmal einen ‚schlechten‘ Stich zurückweisen – alle nehmen ihre Karte wieder auf die Hand. Bei der Wiederholung des Stichs darf der Korrektor (wenn er will) das Ausspiel übernehmen.

Raben 7: Fledderer

Darf, nachdem alle gedrückt haben, eine zweite Karte drücken, diese einem Mitspieler hinschieben und dafür dessen gedrückte Karte fleddern (ohne diese vorher anzuschauen). Der Geschädigte darf die neu gedrückte Karte anschauen.

Herz 7: Guggitaler

Darf nach dem Drücken ‚Guggitaler‘ erklären: Statt der üblichen Kartenwerte zählen nur die Herzkarten 1 Punkt und Sternen König 4 Punkte. Sonst nix. Damit sind insgesamt 13 Punkte im Spiel. Sternen König darf nicht gedrückt werden. Wer 13 Punkte und doch keinen Match erreicht, verliert. Ansonsten geht der Mittlere leer aus. Bei gleicher Punktzahl gewinnt der Dritte zwei Gewinnpunkte. Guggitaler setzt Schwarzpeter ausser Betrieb. Guggitaler ist eine bekannte Schweizer Jassvariante.

Stern 7: Jackpot

Darf vor dem Drücken ‚Jackpot mit Herz 7‘ oder ‚mit Stern 7‘ ausrufen: Er spendet seine gedrückte Karte (verdeckt) zur Äufnung eines Jackpot. In den Jackpot kommen weiter alle reinen Tierstiche – Stiche, die nur Raben- und Eidexkarten enthalten. - Der Jackpot wird durch den Stich mit der genannten Karte ausgelöst. Sämtliche dort gesammelten Karten gehen an den glücklichen Gewinner der Herz (resp. Stern) 7. Durch ein frühes Spiel der auslösenden Karte kann der Jackpot gering gehalten werden. Der Gewinner des Jackpots darf sich die erste, gedrückte Karte des Initianten nicht anschauen.

Eidex 6: Kompass

Bestimmt vor dem ersten Ausspiel die Spielrichtung und darf diese bis zu zweimal ändern.

Raben 6: Black Friday

Darf nach dem Drücken Eidex, Sterne oder Herz entwerten. Die Karten der betroffenen Farbe behalten zwar ihren Stichwert, ihr Punktewert geht aber auf die entsprechenden schwarzen Rabenkarten über. Beispiel: Wenn der Black Friday die Sterne entwertet und Stern Trumpf ist, dann zählt der Raben Bube 22 Punkte (2 eigene + 20 vom Trumpf Buben), Raben 9 zählt 14 (vom Nel, der Sternen 9), Raben As 22 (11 + 11), usw. Die Sternenkarten zählen alle 0. Gespielt wird aber ganz normal, noch immer ist der Stern Bube der höchste Trumpf.

Herz 6: Wünschelrute

Darf vor dem Drücken eine bestimmte Karte verlangen. Der edle Spender zieht der Wünschelrute dafür blind eine Karte aus dem Blatt.

Sternen 6: Sphinx

Spielt zweimal eine Karte verdeckt - erklärt darauf, wem der Stich gehört. Die Karte bleibt auch in der Ablage verdeckt. Bei verdecktem eigenem Ausspiel muss die Sphinx zudem die Farbe nennen.


Im Zweifelsfall muss die weiter oben genannte Eigenschaft zuerst angewendet werden, die untere kann darauf reagieren.

Ein einfaches Beispiel: Gewisse Eigenschaften werden gleichzeitig benutzt. So muss vor dem Drücken der Radar (vgl. Raben 9) seine Limite festlegen und der Räuber (Raben König) entscheiden, ob er rauben will oder nicht. Die Regel “weiter oben genannte Eigenschaft zuerst” bedeutet, dass zuerst der Räuber seine Karte rauben darf und erst dann der Radar sich festlegt.

Ein kniffliges Beispiel: Nehmen wir an, Jiu-Jitsu, Skater und Sphinx seien im Spiel. Jiu-Jitsu legt eine Herz Zehn, der Skater die Herz Neun (Herz ist nicht Trumpf), die Sphinx legt eine verdeckte Karte. Wenn Jiu-Jitsu (Raben As) seine Fähigkeit anwendet und die Neun die Zehn schlagen lassen will, kann der Skater (Eidex Bube) darauf reagieren und Skat erklären. Damit ist die Herz Zehn sofort hoch - zwischen As und König eingereiht - und der Neun nicht mehr benachbart. Die Zehn gewinnt. Nun möchte die Sphinx auf die veränderte Situation reagieren und ihre Aktion rückgängig machen, die verdeckte Karte doch offen spielen. Geht leider nicht. Zwar ist Sphinx (Sternen 6) die letztgenannte Eigenschaft, doch betraf ihre Fähigkeit das Ausspiel der Karte, eine frühere Spielphase als die Wertung des Stichs, um die sich die beiden anderen streiten.


Eidex zu viert

Kosmische Helfer (Spezialfähigkeiten) wie bisher, Spielziel 7 Gewinnpunkte, wobei pro Runden 2 Gewinnpunkte zu gewinnen sind.
Ausgeben der Karten, Trumpf bestimmen, 1 Karte drücken - alles wie gehabt.

Wer einen Match (Schwarz - alle Stiche) schafft, erhält beide Gewinnpunkte.

Sonst: Wer 81 Punkte oder mehr hat, geht leer aus (zu viel ...) Auch wer keinen einzigen Stich schafft, geht leer aus (zu wenig).

Der Bereich zwischen stichlos und 80 Punkten ist der grüne Bereich.

Anpassung der kosmischen Helfer:

Fürsorge darf Stiche mit bis zu 4 Punkten verschenken.

Bei Guggitaler liegt das obere Limit unverändert bei 12 Guggipunkten. Hingegen gehen Spielende ohne Stich leer aus.

Radarkontrolle legt das Limit zwischen 62 und 100 fest.

Beim Schwarzpeter erhält der Schwertbauer einen Kollegen als zweite Schwarzpeterkarte, nämlich den Sternenkönig. Wer einen der beiden Schwarzpeter ersticht, geht leer aus, die Gewinnpunkte gehen an die beiden anderen Spieler. Wenn ein Spieler beide Schwarzpeter ersticht, erhalten von den anderen Spielern diejenigen die Gewinnpunkte, die mehr Punkte erzielt haben.

Teekränzchen tauscht Karten nur mit den beiden Nachbarn.

Viel Spass - Rückmeldungen, Erfahrungsberichte nehme ich gerne entgegen.
Ein paar Jahre nach Veröffentlichung haben wir einzelne (etwas zu schwache) Charaktere (gegenüber der gedruckten Version) verstärkt. Weitere Anpassungen von kosmischen Helfern sind nicht auszuschliessen.


Impressum

Autoren: Avory und Quaife (RDD44, Eidex). Bearbeitung: Benno Hugentobler (Emmental, Erde). Grafik: Rs Brndnbrgr (Erde).

Bei Schwierigkeiten und Fragen helfen wir gerne weiter. Rückfragen bei den Autoren sind problemlos möglich. Die Antworten sind bereits im Jahr 1912 bei der Familie Hugentobler eingetroffen und wurden dort als ‚seltsame Liebesbriefe von Grossmutter‘ im Estrich aufbewahrt. Es ist uns eine Freude, sie jetzt ihrem eigentlichen Verwendungszweck zuzuführen.

©Genossenschaft Fata Morgana, Landoltstr. 63, CH-3007 Bern, Schweiz. Tel. 031'381'33'97 www.fatamorgana.ch